Initiative
La phase d'initiative determine l'ordre des actions tout au long du tour. Les unités qui ont une initiative plus basse, bougent en premier, mais tirent en second. C'est également à cette phase que les commandants decident des ordres a donner a leurs hommes. A WWIISIM, il y a 3 type d'ordres à donner aux unités: Bouger, Embusquer, Tirer. Les Ordres doivent etre inscrit sur la feuille de commandement de façon à éviter tout méprise. De même l'ordre de bouger devra être indiqué.
Une unité paniquée ne recoit aucun ordre. Elle restera sur place.
Le coût indique pour chaque ordre est le nombre point d'Endurance qui doivent être dépensés pour réaliser l'ordre en question.
Ordre | Application
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Bouger
| Marcher/Aller: Permet a une unite de se deplacer avec precaution sur le terrain. A utiliser surtout pour avancer sans fatiguer les soldats. Coût: 0
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Courir/Aller Vite: Permet de se deplacer rapidement sur le terrain. Excellent pour rejoindre des points de couvert plutot distant. Coût: 1 (2 si l'unite bouge dans la phase de mouvement additionnels)
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Ramper/Lentement: Permet de se déplacer lentement en utilisant le sol comme couvert. Cout: 1
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Embusquer | L'unité se met à couvert et reste immobile, et en profitent pour recharger leurs armes. Cet ordre permet à une unité de reprendre son souffle. Une unité embusquée ne peut tirer dans aucune phase de tir. Cout: -1 ou 0 (si l'enemi tire sur l'unité)
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Tir | Lorsqu'une unité recoit cet ordre elle peut tirer lors des deux phases de tir. Cependant elle ne peut se deplacer durant aucune des phases de mouvement. Coût: 1 si l'unité tire deux fois dans un même tour.
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Tir Primaire
Dans cette phase, les troupes qui ont reçu l'ordre de tirer peuvent tirer une première fois. Cette phase offre l'avantage de pouvoir immobiliser des troupes enemies avant qu'elles n'effectuent leur mouvement.
Le tir s'effectue dans l'ordre de l'initiative du plus haut au plus bas. Un commandant a le choix de ne pas tirer durant cette phase même s'il a l'ordre de tirer.
Tous les modificateurs de tir sont comptés soit en fonction de la position actuelle de l'unite, mais dépendent de l'action que faite par l'unité au tour précédent. Lorsque le tir est déclaré, le commandant enemi doit déclarer l'ordre donné à la cible, car cela va influer le resultat. Il est évident qu'il n'a pas a dévoiler les ordres des unités qui n'ont pas été visées.
Les armes lourdes ne peuvent pas tirer durant cette phase.
Mouvement Primaire
Durant cette phase toute unité ayant reçu l'ordre de bouger doit le faire. Une unité ayant l'ordre de bouger ne peut pas rester immobile durant cette phase, au moins un de ses membres doit se déplacer de plus de 1". La seule exception est une unité paniquée qui va rester sur place.
Les mouvements sont resolus du plus bas score d'initiative en montant.
La distance de mouvement autorisé dépend de l'ordre reçu lors de la phase d'initiative.
Ordre | Dist
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Ramper | 3
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Marcher | 6
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Courir | 9
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Unité paniquée | 0
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Mouvement Motorise
Les vehicules sont plus rapide que les soldats pour se déplacer. Ils bénéficient donc d'une seconde phase de mouvement.
Tir Secondaire
Toutes les unités peuvent tirer maintenant, y compris celle qui ont bougé. Seules les unités embusquées ne peuvent tirer. Tous les modificateurs qui s'appliquaient à la phase de tir primaire s'appliquent toujours. Cependant on utilise les actions de la cible pour le tour courrant.
Les armes lourdes peuvent tirer durant cette phase.
Corps-a-corps
Si après la phase de tir secondaire, deux unités arrivent au contact et que les deux unités ne soient pas paniqués, les figurines au contact sont alors considérée au corps-à-corps.
Pour résoudre le corps-à-corps, chaque commandant lance un D10 et ajoute le score de Combat Rapproché de son combattant. Celui qui obtient le plus haut score inflige une blessure à son adversaire. Le combat se poursuit tant qu'un des deux combattant n'est pas 'Mort' ou 'Hors de Combat'.
Un unité paniquée doit soustraire 1 à son résultat de combat.
Mouvement Additionnel
Dans certains car, des unités peuvent bénéfier d'une phase de mouvement additionnel. Le mouvement se règle de la même facon que les autre phases. Un seul mouvement additionnel s'applique.
Circonstance | Mouvement
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Unite qui n'a pas essuyé le feu enemi | 3
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Unité qui court qui n'est pas encore a couver | 3
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Unité paniquée hors de couvert | 3
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Fin du Tour
Cette phase est séparée en deux le ralliement et la gestion.
La première partie est la séquence de ralliement. Les commandants font un second jet de commandement pour chaque unité paniquée. Si une unité rate ce jet, elle est toujours considérée paniqué pour le prochain tour.
La seconde partie est la gestion. C'est a ce moment que les commandants calculent les totaux d'endurance pour chacune de leurs unités. On calcule aussi le nombre d'obus disponibles pour les unités possédans un nombre d'obus limité.
Armes
Nom de l'arme | Force | Notes supplementaires> | Portée
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Bazooka | 10 | Arme Lourde | 12
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Cannon 5 | 5 | Arme Lourde | 12/36
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Cannon 75 | 10 | Arme Lourde | 12/48
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Cannon 10.5 | 11 | Arme Lourde | 18/48
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Cannon 88 | 12 | Arme Lourde | 18/48
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Cannon 15 | 13 | Arme Lourde | 24/60
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Carabine | 2 | Tire 1 fois | 12/24
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Fusil-Mitrailleur | 2 | Tire 2 fois | 12/24
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Mitrailleuse 30 | 3 | Mitrailleuse | 12/36
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Mitrailleuse 42 | 4 | Mitrailleuse | 12/36
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Mitrailleuse 50 | 5 | Mitrailleuse | 12/36
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Mortier Léger | 3 | Mortier | 48
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Mortier Moyen | 5 | Mortier | 48
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Mortier Lourd | 7 | Mortier, Arme Lourde | 60
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Panzerfaust | 11 | Arme Lourde | 12
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Pistolet | 2 | Tire 1 fois, ajoute 1 au résultat de corps-a-corps | 12
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Armes Lourdes
Les armes lourdes sont des armes très imposantes que l'on peut retrouver sur des tanks, des blindés ou des batteries d'artillerie. Lorsqu'elles font feu, elles laissent un nuage de fumée au bout de leur canon.
Elle sont tellement imposantes qu'elles ne peuvent être tirées qu'une seule fois par tour lors de la phase de tir secondaire.
Bâtiment
Un batiment permet de cacher des unités. Dans certains cas, il pourrait être intéressant de tirer des batiments. Dans ce cas, supposez que le tir est automatiquement réussit si la difficulté pour toucher tombe =< à 5.
Seules les armes lourdes, les mitrailleuses touchant avec 3 coups (mais pour les dommage on comptera comme un seul) et les mortiers peuvent affecter un batiment. Lorsqu'elle touchent un bâtiment, tirer 1D6 et y ajouter la force de l'arme. Si vous depassez la valeur de structure, le bâtiment est alors considéré comme une ruine. Tout unité se trouvant à l'intérieur doit passer un jet de commandement individuel ou bien se prendre une blessure. Les pénalités causées par les blessures aux autres membres de l'unité ne sont pas répercutées pour les jets encore à faire. Un jet raté ne signifie pas que l'unité est considéré comme paniquée.
Un bâtiment ainsi détruit couvrira une zone de D6" autour de ses ruines. S'il est touché mais pas détruit alors il libérera un nuage de poussière de D3'.
Tirer sur un bâtiment en ruine et traverser la structure initiale force les occupants à prendre le test de commandement pour éviter les blessures. Les ruines soulevent un nuage de poussière, mais d'un D3 seulement.
Type de Bâtiment | Structure | Notes supplementaires
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Tole | 6 | Bidonville
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Bois | 9 |
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Pierre Ancien/Brique | 12
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Beton | 16
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Bunker Renforcé | 18 | Plages de Normandie
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Blessure
Lorsqu'une unité est touchée, il faut déterminer quel type de blessure a été infligé. Pour connaitre le résultat, il faut tirer 1D6 et comparer le résultat au tableau ci-dessous.
Il est important de noter que chaque blessure, quel qu'en soit le résultat compte pour une blessure véritable lors d'un test de commandement.
D6 | Résultat
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1-3 | Blessure superficielle, l'unité perd un point d'Endurance (cumulatif) Les jets de blessure suivants sont effectués à +1 (non-cumulatif)
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4-5 | Blessure Grave -1 au Tir, CR Ld (enlevé au soldat) et Endurance (enlevé a l'unité).(cumulatif) Un soldat qui tombe a 0 dans ses compétences de Tir, CR ou Ld est considéré comme hors combat, la figurine est retirée de la table de jeu. Pour les jets de Leadership, il n'est PAS considéré comme mort. Les jets de blessure suivants sont effectués à +2 (non-cumulatif)
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6 | Mort.
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Commando
Certaines troupes sont particulièrement entrainée pour la guérilla et le combat léger. Pour représenter celà, les commandos ignorent le terrain difficile lors de leurs déplacements.
Endurance
L'endurance représente l'entrainement physique de vos troupes. Au cours de la bataille vous aurez besoin d'impliquer vos troupes au combat. Lorsque vous donnerez des ordres, certains vous coûteront des points d'Endurance. Lorsqu'une unité n'a plus de points d'Endurance, elle doit se reposer et n'obéira ades ordres qui ne lui demanderont pas de points d'endurance (tirer une fois, s'embusquer ou marcher).
Même en se reposant plusieurs tours, l'endurance d'une unité ne peut en aucun cas dépasser son endurance de départ.
Fumée
Un écran de fumée peut servir de couvert partiel, même si la cible est complètement cachée par la fumée. La fumée se dissipe à la fin du tour suivant où elle est apparue.
Grenades Fumigènes
Certaines unités peuvent être équipé de grenades fumigènes. Les grenades fumigènes se lancent jusqu'à 12" et laissent une zone d'environ 1" de diamètre. Toutes les règles de fumée s'appliquent.
Leadership
Lorsqu'une unité se fait tirer dessus et qu'elle reçoit des blessures, elle doit passer un test de commandement en utilisant le commandement du chef de ploton ou de l'officier. Si le test échoue, l'unité est considéré comme paniquée et elle reste sur place, utilisant n'importe quoi disponible comme couvert. L'unité perd tout avantage lié a l'ordre qui lui a été donné, mais doit quand même dépenser les points d'endurance.
Une unité paniquée ne peut se rallier si l'ennemi est à moins de 4 pas à moins d'être à couvert ou que l'ennemi soit lui aussi paniqué.
Le jet de Leadership s'effectue avec un D10 sous la compétence de Ld modifiée de l'unité. Un résultat de '1' est toujours un succès alors qu'un résultat de '10' est toujours un échec quelque soient les modificateurs.
Situation | Mod | Notes
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Unité fraiche | +2 | N'a pas encore essuye de tir ennemi
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Unité reposée | +1 | N'a pas essuye de tir ennemi au tour précédent
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Par blessure recu dans l'unité durant ce tour | -1 | Cumulatif
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Par membre de l'unité mort | -1 | Cumulatif
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Mitrailleuse
Les Mitrailleuses sont des armes automatiques de grande efficacité. Une mitrailleuse qui tire peut tirer jusqu'a 3 dés de tir. Cependant si le tireur obtient un double et que la valeur du indiqué ne touchent pas l'enemi, alors l'arme s'est enrayé. Pour la remettre en état, l'unité avec la mitrailleuse devra passer un tour embusqué pour réparer l'arme. Pendant ce tour, toutes les restrictions et avantages d'être embusqué s'appliquent.
Pour tirer une mitrailleuse ne peut pas avoir recu l'ordre de Courir.
Mortier
Les Mortiers sont des armes puissantes mais peu précises. Ils permettent de bombarder des positions de loin, mais pas de tuer des cibles particulieres. Pour simuler l'effet aléatoire des mortiers, le commandant mention une cible et une distance, jusqu'a la distance maximale de l'arme (qui pour les effets de simulation pourra être le cm ou le pouce).
A la distance indiquée, on placera un marqueur, et un dé de dispersion avec un D10 (-1 si l'unité peut voir la cible, -1 si l'unité tire deux fois sur la même cible à même distance). Le lieu indiqué est l'endroit où l'obus est tombé. Le mortier peut tirer deux type d'obus: un obus explosif et l'obus fumigène.
Dans le cas d'un obus explosif, toute figurine sous le gabarit d'explosion devra faire un jet de blessure.
Dans le cas d'un obus fumigène, couvrir le gabarit de fumée. Toute figurine sous le gabarit ne prend aucune blessure, et est maintenant considéré à couvert.
Pour tirer un mortier doit avoir l'ordre de Tirer.
Officier
Lorsqu'un officier est présent, il peut se joindre a n'importe quelle unité amie (sauf un vehicule). Pour se joindre il doit se déplacer a moins de 2" d'une figurine de l'unité. Il étend son commandement à l'unité pour tout jets de commandement tant qu'il restera avec eux.
Un officier participe aux ordres de l'unité, mais son niveau d'endurance est calculé séparement.
Même lorsqu'il est joint à une unité, il tire son dé d'initiative. Le Commandant peut alors décider d'utiliser l'un ou l'autre des dé, et en rejete un.
Prisonniers
Une unité paniquée, sans Endurance qui se fait tirer dessus à moins de 12" par une unité d'infanterie ennemie se rend à la fin de la phase de tir. On retire a ce moment l'unité prisonnière et une figurine de l'attaquant (ce dernier représente l'escorte, il ne compte pas comme mort).
Seule une unité d'infanterie peut prendre des prisonniers.
Renforts
Au moment de l'arrivée des renforts ces derniers ne tirent pas leur initiative normalement, ils sont considéré comme ayant '0'. Leur premier ordre doit être un ordre de mouvement.
Routes
Les routes sont de bons moyens pour déplacer des troupes. Ainsi une unité d'infanterie qui se déplace sur une route peut bénéficier d'un autre mouvement complet durant la phase de mouvement additionnel, si l'unité n'a pas été la cible de tir ennemi durant le tour.
Statistiques
Les statistiques a WWIISim sont fort simples: les 4 statistiques, Tir, CR, End et Ld.
Valeur de Tir | Mod
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1 | Partisans
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2 | Recrues
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3 | Vétérans
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4 | Troupe d'élite
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5 | Tireur d'élite
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Valeur de CR | Mod
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1 | Partisans
|
2 | Recrues
|
3 | Vétérans
|
4 | Troupe d'élite
|
5 | Tireur d'élite
|
Valeur de E | Mod
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4 | Partisans
|
5 | Recrues
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6 | Vétérans
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7 | Troupe d'élite
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8 | Athletes Olympiques
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Valeur de Ld | Mod
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6 | Partisans
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7 | Recrues
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8 | Troupes expérimentées
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9 | Vétérans
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10 | Troupe d'élite
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Tigre Panzer
Le Tigre Panzer est un immense tank qui n'est pas rapide. Pour représenter cela, un Tigre ne peut pas se déplacer rapidement.
Tir
La formule pour déterminer les tirs est la suivante: 10-(Tir)+-modificateurs. Un résultat de 1 est toujours un échec. Toute unité qui tire sur une autre mais dont les modificateurs amenent au-delà de 10 échouent automatiquement et la cible n'a PAS a prendre de test de leadership.
Un symbole de -- signifie que l'unité ne peut prendre aucune perte, cependant elle peut être doit prendre un jet de commandement si elle est "touchée". Les armes lourdes ignorent ce point de règle.
Situation | Mod | Notes
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Unité en Mouvement | +1 | Véhicule qui a bougé durant la phase de Mouvement Primaire ou Motorisé
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+2 | Véhicule qui a bougé rapidement durant la phase de Mouvement Primaire ou Motorisé
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+1 | Marche
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+1 | Rampe
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+4 | Course
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Unité Paniquée | +4 |
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Cible a bout portant | -4 | (distance < Tir)
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Cible a couvert (Non-Cumul) | -2 | Aucun
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+1 | Partiel
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+2 | Complet
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+3 | Dans un bâtiment en ruine
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+4 | Dans un bâtiment
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Cible en Mouvement | -1 | Marche Courte Portee
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+1 | Court Longue Portee
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+2 | Embusqué à courte portée
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-- | Embusqué à longue portée
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-- | Rampe a longue portée
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+1 | Véhicule qui se déplace de plus de 10' en un tour
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Cible Paniquée | -1 |
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Cible Batiment | -4 |
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Terrain
Le terrain a WWII Sim est separé en trois types: simple, difficile et infranchissable. Il est très important de faire des différences entre chaque type. Car certains types peuvent être gérés différemment pour l'infanterie et pour les motorisés. Ainsi, un champs boueux est simple pour de l'infanterie, mais peut être difficile pour des véhicules. C'est aux deux commandants de décider, avant le début quel élément sera simple, difficile et infranchissable.
Les zones simples sont les routes, les champs secs et autres terrains facile à franchir. Les routes recoivent des clarifications additionnelles dans leur propre section. Il n'y a aucun modificateur de mouvement sur une zone dite simple.
Les terrains difficiles désignent les terrains qui sont difficile à franchir ou qui causent des difficultés: champs enneigés, terrains boueux. Dans une zone difficile, les unités divisent leur mouvement par deux.
Les zones infranchissables sont des zones qui ne peuvent pas être franchie par des unités, comme des rivières profondes ou des collines abruptes.
Transport de Troupes
Certains véhicules peuvent être classés comme "transport". Les transports peuvent transporter une unité d'infanterie. Dans le transport, les fantassins peuvent se déplacer sans utiliser d'endurance. Cependant ils sont à la merci du sort du véhicule.
Pour débarquer les troupes, le transport doit rester immobile. L'unité transportée se déploiera autour du transport. Au moment de débarquer, l'unité doit recevoir un ordre de Bouger.
Une unité débarquée ainsi ne peut bénéficier de mouvement au cours de la phase de mouvement additionnelle.
Pour fin de tir, l'unité qui débarque est considérée comme étant dissimulée au tour précédent.
Troupes Dissimulées
Les troupes dissimulées commencent ainsi en début de partie mais le joueur doit placer ses figurines sur table sitôt qu'elles ont été repéré, ou qu'elles prennent une action autre que Embusquer. Une unité dissimulée au début du tour ne se dévoile qu'à son score d'initiative et compte comme étant embusquée pour le tour précédent.
Il n'est pas possible de dissimuler un tank.
Véhicules
Dans le cas de vehicules, les mêmes ordres s'appliquent mais on utilisera des termes légèrement différents. Ainsi Marcher devient Aller, Courir devient Aller Vite et Ramper devient Aller Lentement.
Les véhicules ignorent les règles d'endurance et pour cette raison peuvent effectuer les mouvements rapides autant de fois que le désire leur commandant durant la partie. Les véhicules n'ont pas à donner l'ordre de tirer pour faire feu avec les armes lourdes.
Les véhicules sur chenilles peuvent franchir n'importe quel type de terrain, sauf les zones infranchissables. Les véhicules sur roues ne peuvent franchir de terrain classé difficile.
Lors de la description des véhicules, un numéro apparait entre parenthèses. Ce chiffre est le chiffre la valeur de l'armure devant. Sur les côté, la valeur d'armure est de -1 et à l'arrière -2 par rapport à la valeur de face.
Lorsqu'un tank est touché, un lance 1D6 au quel on ajoute la force de l'arme. Si on perce l'armure en obtenant un résultat supérieur à la valeur d'armure ou on inflige des dégats superficiels. Un tir qui pénétrant libère un nuage de fumée de 3" autour du véhicule. Un dommage non-pénétrant ne produit de fumée que sur un jet de 4+.
D6Non-Pénétrant
| 1Dommages superficiels, peinture abimée.
| 2Dommages superficiels, systèmes secondaires heurté (aucun effet de jeu)
| 3Dommages superficiels, systèmes secondaires heurté (aucun effet de jeu)
| 4Equipage secoué. Ne peut plus agir du tour.
| 5Arme détruite (au choix de l'attaquant)
| 6Véhicule Immobilisé. Peut toujours tirer
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D6Pénétrant
| 1Equipage secoué. Ne peut plus agir du tour. Aucune fumée
| 2Arme détruite (au choix de l'attaquant)
| 3Véhicule Immobilisé. Peut toujours tirer
| 4Véhicule détruit. Equipage vivant
| 5Véhicule détruit. Equipage mort
| 6Véhicule détruit. Equipage mort. Fumée à 6" autour du véhicule.
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